Consejos para crecer desde cero

viernes, 6 de enero de 2012

Cuando inicias la partida en Grepolis tu ciudad parte con la puntuación de 175 puntos. Esta es quizá la parte más tediosa del juego puesto que llegar a crecer hasta tener un ejército competitivo es complicado y puede pasar varias semanas de construcción continua hasta cumplir tus objetivos.

Puedes utilizar este tiempo inicial para hacer contactos con tus vecinos que de seguro después te serán muy útiles en las próximas guerras. También puedes ir evaluando las distintas alianzas para pedir la admisión en ellas. Para elegir alianza es importante que tenga una presencia fuerte en tu mar. Para poder prestarte ayuda en caso de que recibas ataques. Además, el hecho de estar dentro de una alianza nos da mayor seguridad de no recibir ataques. Los jugadores que tengan ejércitos más poderosos atacaran primero a los que están solos, porque saben que no recibiran apoyos a la hora de defenderse.


Una de las prioridades cuando iniciamos la partida es poder desarrollar una nave colonizadora con la que construir nuestra segunda ciudad. Si puede ser la edificaremos en nuestra propia isla, para crear un núcleo más compacto ataque/defensa. Para esto es necesario poner la Academia en nivel 22 y que nuestra almacén tolere más de 10.000 unidades de los tres materiales, el puerto debe estar en nivel 20.

Para esto antes es importante subir nuestras minas, el Senado, para acelerar los procesos de construcción de todo lo demás, situar la muralla entorno al nivel 10 aprox. por si recibiéramos ataques poder guarecernos bien y desarrollar un ejército preferiblemente hoplitas, puesto que nos sirven tanto en defensa como en ataque.

Cuando lleguemos al templo y podamos venerar un dios elegiremos a Hera. Su hechizo 'Felicidad' nos será especialmente útil en este primer tiempo. Con él conseguiremos aumentar la producción de las tres minas en un 50% complementario durante las siguientes 4 horas. Cosa que se agradece mucho.

Algunas de las cosas que podemos activar en la Academia en esta primera ciudad son:
  • Botín: Para aumentar la oferta de lo que nos ofrecen las aldeas de cuatro a ocho opciones.

  • Cerámica: Aumenta nuestro almacén en 2.500 unidades más, imprescindible.

  • Arquitectura: Reduce un 10% los costos de la construcción, en este tiempo inicial de escasez evital activarlo.

  • Grúa: Acelera un 10% los tiempos de construcción del Senado.

  • Servicio Militar Obligatorio: Reduce un 10% los costos de las unidades de tropa.

  • Matemáticas: Reduce un 10% los costos de las unidades navales.


Formación de Hoplitas
El hoplita era un ciudadano-soldado de las ciudades estado de la Antigua Grecia.1Su nombre deriva de hoplon, lo que quiere decir «artículo de armamento» o «equipamiento». Era un soldado de infantería pesada, en contraposición al gimneta y al psilós, soldados de infantería ligera.

Texto: http://es.wikipedia.org

    Especializar ciudades

    sábado, 3 de septiembre de 2011

    Una de las características más recurrentes de este juego es especializar las ciudades en producción de determinados tipos de ejércitos.

    Cuando comienzas el juego con una sola ciudad lo normal es que esa primera ciudad, o las primeras en si, sea de un poco para todo: defender, atacar, colonizar, etc... Pero cuando te enfrentas a rivales de envergadura con ataques o capacidades defensivas muy fuertes necesitas que tus impactos sean lo más potentes posibles.

    Es por tanto una dinámica habitual destinar ciudades enteras a la producción de incendiarias, por ejemplo, o de birremes en caso defensivo. Por lo general la especialización se divide en ataque y defensa, y a su vez se subdivide en tropas o unidades navales. Aunque por supuesto pueden haber soluciones mixtas como más adelante veremos.

    Cada cual debe configurar su mapa de ciudades como prefiera en su forma y cantidad. Existen perfiles de jugadores que prefieren jugar a la defensiva, destinando muy pocas de sus ciudades al ataque. En cambio otros son más ofensivos, y a su vez prefieren destinar muchas ciudades a la producción de incendiarias. En la variedad está el gusto.





    Mantícora

    La mantícora es una criatura mitológica, un tipo de quimera con cabeza humana (frecuentemente con cuernos), el cuerpo rojo (en ocasiones de un león), y la cola de un dragón o escorpión, capaz de disparar espinas venenosas para incapacitar o matar a sus presas. Dependiendo del relato mitológico, su tamaño varía desde el de un león hasta el de un caballo, y su descripción puede incluir o no la presencia de alas.
    Texto: http://es.wikipedia.org

    Cómo conquistar una ciudad

    domingo, 21 de agosto de 2011

    Para los nuevos jugadores esta suele ser una de las preguntas más recurrentes ¿Cómo conquisto una ciudad? En Grepolis hay dos tipos de conquista según qué servidor. Lo que desde el support llaman "sistema de conquista antiguo" y "sistema de conquista nuevo".

    Mis experiencias como usuario se centran en el "sistema de conquista nuevo" que en el día de la redacción de este post se aplica en los servidores hispanos Pi, Delta, Theta, Iota, Kappa, Lambda, Xi y Epsilon. Aunque el número de servidores que se van abriendo es constante y esta lista quedará obsoleta en posiblemente poco tiempo.

    Para realizar una conquista necesitamos:
    • Barco Colono (Previamente hay que estudiarlo en la Academia y para poder producirlo nuestro Puerto debe tener nivel 20).

    •  Modo Conquista estudiado en la Academia (esto nos supone tener la Academia como mínimo en nivel 28).

    • Barcos de acompañamiento para el colono (incendiarias, birremes o trirremes, da igual) y Tropas terrestres.


    Para realizar conquistas en indispensable estudiar en la Academia Colono y Conquista


    Conquista paso a paso:

    Lanzamos un ataque hacia nuestro enemigo en Modo Conquista (aclarar que existen tres modos de ataque distintos: normal, conquista y penetración). Si nuestro ataque derrota todas las tropas terrestres del rival habremos conseguido ponerlo en Revuelta, a partir de ese momento se inicia un ciclo de 24 horas en dos partes.





    En el primer periodo de 12 horas, conocido comúnmente como "puño azul", no pasa nada realmente.


    Si ganamos la batalla del Colono habremos conquistado la ciudad


    Después tenemos el segundo periodo de 12 horas (al que se le suele llamar "puño rojo") en el cual si nuestro ataque que incluya nave colonizadora derrota las tropas enemigas habremos conquistado la ciudad. Este ataque debe llegar dentro de ese segundo periodo de 12 horas de puño rojo, ni antes ni después.


    Preguntas recurrentes:

    ¿Si otro jugador pone en revuelta una ciudad puedo yo conquistarla?

    No si no la has puesto en revuelta tu, las ciudades solo son conquistables por el jugador que las pone en revuelta. Osea, no sirve que el jugador A ponga en revuelta la ciudad 1 y la conquiste el jugador B si el jugador B no ha efectuado la revuelta previamente.

    Una ciudad puede tener varias revueltas a la vez por parte de distintos jugadores, pero estos solo podrán conquistarla durante su propio periodo de tiempo, no en el que dure la revuelta de otro jugador.


    Si dos jugadores distintos envían colonos a la misma ciudad la cual tienen en revuelta, ¿quién la conquista?

    Pues el primero que derrote todas las tropas del adversario con su ataque con nave colonizadora.

    En caso de que el primero de ellos sea quien conquiste la ciudad, cuando llegue el colono del otro jugador atacará y causará daños, pero aunque consiguiera derrotar todas las tropas del adversario no la conquistaría, puesto que el ciclo de todas las revueltas ha finalizado una vez ha sido conquistada. Debería comenzar un ciclo nuevo ese segundo jugador con un nuevo ataque en modo Revuelta.


    ¿El Colono solo se puede enviar desde la ciudad desde la que he hecho la Revuelta?


    No, el colono se puede enviar desde cualquier ciudad de tu cuenta. No importa que no sea desde la que efectuases la revuelta. Solo importa que en la ciudad atacante cumplas los requisitos necesarios para poder enviarlo.





    Medusa por Rubens

    En la mitología griega, Medusa (en griego antiguo Μέδουσα Médousa, ‘guardiana’, ‘protectora’) era un monstruo ctónico femenino, que convertía a piedra a aquellos que la miraban. Fue decapitada por Perseo, quien después usó su cabeza como arma hasta que se la dio a la diosa Atenea para que la pusiera en su escudo, la égida. Desde la antigüedad clásica, la imagen de la cabeza de Medusa aparece representada en el artilugio que aleja el mal conocido como Gorgoneion.

    Texto: http://es.wikipedia.org

    Por tierra, mar... ¡y aire!

    sábado, 13 de agosto de 2011

    Cuando hablamos de unidades de ataque distinguimos eminentemente entre tropas terrestres y marítimas, siendo las primeras los famosos honderos, caballeros, infantes, etc... y las segundas, sobre todo, incendiarias y birremes. 

    No obstante, entre las tropas de asalto o defensa a veces pasamos por alto, nunca mejor dicho, que algunas de ellas pueden ser utilizadas exclusivamente para ataques aéreos. Es decir, podemos configurar un ejército de unidades míticas para utilizarlas exclusivamente para ataques a través del cielo. ¿Qué tiene de funcional esto? Pues ofrece varias cosas interesantes.

    Una de ellas es la inmediatez, efecto muy importante en este juego: la capacidad de lanzar ataques de forma ágil. Además este tipo de ejércitos son un buen antídoto frente a esos jugadores que construyen sus defensas a base de birremes y hacen pocas tropas defensivas. Cuando construyan una muralla de varios miles de birremes en un puerto, seguramente dentro apenas existan tropas dentro. Un ataque aéreo penetrará sus defensas de mar y creará una revuelta sin apenas coste de tropas. Con esto conseguiremos alargar el tiempo de Revuelta, que no pueda movilizar sus birremes y atacar otras ciudades.

    Para la construcción de ejércitos aéreos utilizaremos cualquiera de las tres unidades míticas que existen para tal cometido: pegasos, arpías y/o mantícoras. Cada una con sus pros y contras.

    • Pegasos:  Su peor cualidad es la ofensiva, pero no obstante es la mejor unidad defensiva existente entre las míticas. Cualquier ciudad que quiera considerarse un "fortín" deberá tener Pegasos ofreciendo resistencia frente a sus rivales. Por su excelente velocidad (35) es recomendable construir ejércitos de Pegasos si el rival se encuentra alejado de nuestras filas. Además su coste de Atenea es asumible (180).

    • Arpías: Más veloces que las mantícoras pero mucho menos potentes en su potencial de ataque. Es una unidad barata, tanto en recursos como hechizo de Hera. Especialmente débiles cuando se enfrentan a arqueros.

    • Mantícoras: Sus puntos ofensivos de combate son brutales (945), bastante rápidas y funcionales en defensa / ataque. Sus contra son el alto coste en poder de Zeus necesario para su creación (405). Una ciudad repleta de mantícoras te asegura impactos mortales prácticamente hacía donde las mandes.

    • Grifos: Resulta mucho más interesante que las Arpías (ambas tienen atributos ofensivos contundentes), mejora a esta en todos los aspectos, tanto ofensivos como defensivos, y en los promedios de atributos en relación a la cantidad de población que ocupan también. En lo único que superan las Arpías a los Grifos es en la velocidad.



      Así si en nuestro mapa estamos rodeados de enemigos es interesante tener unidades aéreas, para cuando nos ataquen contratacar dichas ciudades con nuestras míticas voladoras. Si es un ataque de población total (es decir, toda la población de la ciudad destinada al ataque) la descuidarán y podremos hacer una revuelta sin apenas coste.

      Además, si el enemigo construye ciudades destinadas solo a la producción de marítimas, tendrá en su puerto 250 incendiarias, 300 birremes, etc... ¡pero ni una sola tropa de tierra! Otro punto débil que podemos aprovechar para realizar una revuelta low cost.




      Oráculo de Delfos

      De las rocas de la montaña brotaban varios manantiales que formaban distintas fuentes. Una de las fuentes más conocidas desde muy antiguo era la fuente de Castalia, rodeada de un bosquecillo de laureles consagrados a Apolo. La leyenda y la mitología cuentan que en el monte Parnaso y cerca de esta fuente se reunían algunas divinidades, diosas menores del canto, la poesía, llamadas musas junto con las ninfas de las fuentes, llamadas náyades. En estas reuniones Apolo tocaba la lira y las divinidades cantaban.

      Texto: http://es.wikipedia.org

      Unidades Navales

      miércoles, 15 de diciembre de 2010

      Cuando llevemos unos cuantos días con nuestra ciudad de Grepolis con un ejército más o menos fuerte, ya hayamos granjeados a nuestros vecinos, sentiremos que quieres expandirte atacando al de enfrente y por tanto necesitaremos de las unidades navales para desplazarnos.

      Las unidades navales podemos diferenciarlas en unidades ofensivas, defensivas, de transporte y nave de colonización.

      • Botes de Transporte: No es necesario investigar en la Academia para conseguirlos, vienen por defecto en la ciudad. Tiene una velocidad algo limitada y un buen índice de capacidad de tropas (20 unidades de población por barco). Cuando la acción bélica se desarrolla en ciudades algo alejadas de las nuestras acaban siendo inservibles porque demoran demasiado la duración de los ataques.

      • Birremes: Es la nave defensiva más popular, pero no la mejor. Es el barco más rápido, junto al bote de transporte rápido, cualidad esta que lo hace tremendamente útil. Como unidad de ataque no es rentable.
      • Incendiarias: Es la unidad ofensiva por excelencia, combina el mayor poder de ataque con una buena velocidad. Cualquier ataque debe incluirlas como escolta de los barcos de transporte con tropas o como ataques de apertura para romper las barreras de birremes o trirremes apostadas en la ciudad.

      •  Bote de Transporte Rápido: Como desventaja tienen es que soportan la mitad de población por barco que los barcos normales, pero su tremenda velocidad nos permite una agilidad mayor en nuestros ataques. Cosa muy importante en este juego: "el efecto sorpresa", el cual puede ser vital para conquistar una ciudad.

      • Brulote: Es una unidad naval defensiva pero escasamente utilizada. Su poder defensivo es bajo y su velocidad muy limitada, lo que lo hace una unidad poco útil para enviarla a otros compañeros o a otras de tus ciudades en caso de ataque.

      • Trirreme: Es la mejor unidad naval defensiva y tiene además un buen poder ofensivo, es la segunda mejor unidad de ataque por detrás de las incendiarias, pero su menor velocidad la hace menos interesante para los ataques.

      • Colono: La única funcionalidad del colono es conquistar la ciudad del rival. No tiene ningún valor de ataque, de defensa si, de hecho es la mejor unidad naval defensiva pero su alto coste y tiempo de realización no hace rentable organizar defensas a base de colonos. El colono llevara a cabo su cometido si en el ataque final tus unidades de asalto y navales derrotan al rival.
      Adjuntamos tabla gráfica para poder ver con exactitud que unidad nos interesa en cada caso:






      Otro baremo muy importante es el coeficiente de ataque/defensa de cada unidad en función a la cantidad de población libre que ocupan. ¿Qué es esto? Cada unidad tiene unos parámetros de ataque/defensa determinados y ocupan un número de población libre por unidad, esto nos puede dar por caso que una unidad tenga unos buenos parámetros de defensa, por ejemplo, pero en función a la población que ocupan no son rentables producirlos.

      El ejemplo que mejor ilustra esto son los trirremes y los birremes para defensa. Los trirremes tienen mejores números en defensa que los birremes, pero estos aún siendo peores, al ocupar menos población libre por unidad, resulta más eficiente destinar nuestras defensas a base de birremes que de trirremes.







      Zeus
      Zeus, hijo del titán Cronos, derroto a su padre y al resto de titanes en una batalla junto a sus hermanos (Haddes y Poseidón).

      Tropas de ataque

      domingo, 12 de diciembre de 2010

      Sin duda el componente más divertido del juego son las estrategias de ataque, aunque bien es cierto que sin seguridad defensiva es muy difícil consolidar una cuenta importante en cuanto a cantidad de ciudades.

      Las unidades ofensivas solo tienen una valoración entre los tres modos de ataque existentes. Quiere decir esto, que por contra de los criterios defensivos donde una unidad tiene valoración de defensa contra armas punzantes, de largo alcance y contundentes, en su valoración ofensiva solo atacan conforme a un tipo de ataque. Por ejemplo:

      - Hoplita: 23 puntos ataque largo alcance; 0 puntos ataque arma punzante; 0 puntos arma contundente.



      Las unidades de ataque entre las unidades de cuartel son: honderos, hoplitas, caballeros y carros.

      • Honderos: unidad de largo alcance, es la unidad con el mayor poder ofensivo en función a la población que ocupa. Quiere decir esto que un hondero tiene un poder 23 puntos y ocupa 1 puesto en población, por contra el carro tiene 56 puntos de ataque en armas punzantes pero ocupa 4 puestos de población. Lo expresaremos mejor mediante una simple división:

        Hondero: 23 puntos / 1 puesto de población = 23 puntos por 1 de población
        Caballeros: 55 puntos / 3 puestos de población = 18,3 puntos por 1 de población.

        Quiere decir esto que el hondero es altamente rentable y una unidad que no debe faltar en nuestros ataques, además son rápidos de producir.
      • Hoplita: hoplitas y carros son ambas unidades de ataque punzante, pero yo siempre me decanto por estos en lugar de los carros ¿por qué? Lo vamos a entender mejor con una simple división otra vez atendiendo al factor de la población, algo que muchos jugadores pasan por alto pero es vital para optimizar nuestros ejércitos ofensivos.

        Hoplita: 16 puntos arma punzante / 1 población = 16 puntos por 1 de población
        Carros: 56 puntos arma punzante / 4 población =  14 puntos por 1 de población

        Un carro ocupa la misma población que 4 hoplitas, pero mientras 1 carro tiene un poder ofensivo de 56, 4 hoplitas tienen un poder de ataque de 64, por lo que estamos ganando 8 puntos más de poder ofensivo. Realmente interesa centrarse en producir hoplitas en lugar de carros cuando a la hora de atacar se trata.

      • Caballeros: es la unidad de ataque contundente por excelencia, ocupa tres puestos de población y son muy rápidos por lo que son ideales para el granjeo y los ataques terrestres.

      • Carros: polivalentes y muy potentes, son caros y lentos en su producción pero nos aseguramos tener una unidad que funciona bien tanto en ataque como en defensa.

      Adjuntamos un gráfico donde vamos a divisar en conjunto el poder ofensivo de cada cual y por qué descartamos infantes y arqueros como unidades de asalto debido a sus pobres ratios.


      Hay otros valores que no estamos teniendo en cuenta en las tablas como son velocidad y botín. Como la mayoría de nuestros ataques serán hechos utilizando naves de transporte la velocidad es un baremo importante al principio del juego, cuando hacemos muchos ataques por tierra, pero a medida que va pasando el juego pierde importancia.

      El otro baremo botín, sirve para indicar la cantidad de recursos que puede saquear esa unidad. Los saqueos se producen con los ataques a aldeas y cuando derrotas a todas las tropas defensivas de una ciudad.



      Pegaso
      Pegaso nació de la sangre derramada por Medusa cuando Perseo le cortó la cabeza
      Texto: 
      http://es.wikipedia.org

      Tropas de defensa

      viernes, 10 de diciembre de 2010

      Un concepto que vamos a tratar continuamente son las distinciones en los modos de ataque. En Grepolis encontramos tres modos de atacar y defender: arma contundente, arma punzante y arma contundente. Todos los jugadores tienen atributos defensivos para con estos tres tipos de armas, pero solo un atributo de ataque, por ejemplo, la unidad de carros 56 puntos de arma punzante, 0 de arma contundente y 0 de arma de largo alcance, por contra, en labores defensivas posee atributos de 76 puntos contra armas contundentes, 16 puntos contra armas punzantes y 56 puntos contra armas de largo alcance.

      En principio todas las tropas sirven para defender, eso si: algunas tienen un rendimiento muy bajo, sobre todo según que unidades contra otras. Pero vamos a distinguir las unidades defensivas más interesantes entre las unidades de cuartel fijas, no trataremos las unidades míticas en este post.

      • Infante: es una unidad de defensa esencialmente importante contra las unidades de largo alcance (honderos y arqueros) y especialmente débiles contra los enemigos de arma punzante (hoplitas, por ejemplo). Son baratos lo que los hace una unidad básica y con unos rendimientos fenómenales en defensa.

      • Arquero:  no son recomendables en las luchas contra caballeros, pero si especialmente buenos contra arma punzante y algo menos contra largo alcance.

      • Hoplitas: aunque yo los considero como una unidad ofensiva lo cierto es que su mejor cualidad es la defensa contra armas contundentes (18 puntos) con respecto a sus atributos de ataque (16 puntos de arma punzante).

      • Caballeros: esta no es una unidad defensiva pero en un caso de urgencia puede ser usado como tal puesto tiene atributos interesantes contra armas de largo alcance y contundentes, en cualquier caso es nefasta contra armas de filo. Además esta unidad no ocupa un puesto en la población libre, sino tres, por lo tanto sus baremos defensivos comparativos entre población libre y costes la hacen totalmente desaconsejable.

      • Carros: al igual que los caballeros no ocupan un puesto de población libre, sino cuatro. Son caros y pueden ser utilizados como elementos de ataque y defensa, son tremendamente polivalentes pero también lentos en su producción. Yo prefiero usarla como unidad defensiva, en otro post explicaré por qué. Es especialmente buena contra armas contundentes y de arma alcance, flojea contra las armas de filo.

      En esta tabla vamos a ver de forma gráfica los atributos defensivos de cada unidad y su rendimiento. Destaca la potencia defensiva total del carro y el buen rédito que ofrecen los infantes. Pero no nos confiemos, una buena defensa es una mezcla entre unidades de defensa contundente, punzante y de largo alcance. En otro apartado trataremos el como realizar buenas defensas y que trucos y tácticas utilizar.




        Fotografía de Tesalia.
        Tesalia fue en la mitología la sede de Helén, el fundador de la raza de los helenos.
        fotografía y texto: http://es.wikipedia.org