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La defensa perfecta

viernes, 26 de octubre de 2012

Vamos a analizar que tropas terrestres tener en nuestra ciudad para defendernos con mayor eficacia. En este otro post puedes ver el análisis de las tropas de Grepolis.

Para configurar esta defensa perfecta lo haremos exclusivamente con carros y arqueros, puesto que nos ofrecen todos los parametros que necesitamos para cerrar filas correctamente.

La proporción ideal para esto es producir 3 arqueros por cada 1 carro que hagamos. No podemos ofrecer números absolutos porque la población libre de cada ciudad es muy variable. A esta cuenta deberemos sumarle también la creación de barcos transporte, en caso de que los queramos.

Para complementar este cerrojo podemos añadir la unidad mítica Pegaso o Cerberos. La cuales, son excelentes defensoras.

Caso Práctico: Defendernos con Hechizos

viernes, 2 de marzo de 2012

En este post vamos a analizar algunos de los ataques arquetípicos por parte de nuestros rivales y como utilizar los hechizos convenientemente para sacar el mayor partido a nuestras defensas.

Para saber que hechizos emplear es necesario espiar previamente el ataque (sabiduría de Atenea) o tener un listado con la tipología del ataque de nuesto adversario, como analizamos en el post anterior.


Tormenta en Alta Mar o La Cólera de Zeus


Como vemos en este ataque tenemos que repeler al colono. Podemos probar a lanzar terremoto en altar mar (Poseidón) con lo que eliminaremos al menos 4 incendiarias y quizá hundamos el propio colono o La Cólera de Zeus con lo que eliminaremos una parte de cada unidad de ataque. Al tener poca cantidad en Minotauros y Mantícoras las exterminaremos todas, por lo que su ataque quedará muy mermado.




Tormenta en Alta Mar

En este caso utilizaremos tormenta el alta mar, puesto que exterminar entre el 10 y el 30% de las naves que efectuan el ataque - este hechizo no hace efecto en las naves de transporte -, por lo que hundiremos entre 20 y 60 incendiarias.




Nostalgia de Hera

Es típico entre algunos jugadores enviar ataques compuestos exclusivamente de Caballeros y Carros. Ante estos ataques es menos efectivo enviar La Cólera de Zeus (300 puntos de favor) que lanzar Nostalgia de Hera (140 puntos de favor), con lo que conseguiremos que pierdan un 10% de intensidad de combate y además es más barato.


La Cólera de Zeus

En estos ataques de carácter variado, donde hay muchas unidades distintas utilizar a Zeus es muy efectivo. Arrasaremos entre el 10 y 30% de las distintas unidades y al tener tantas la masacre está garantizada.




Hermes
Hermes es el dios olímpico mensajero, de las fronteras y los viajeros que las cruzan, de los pastores y las vacadas, de los oradores, y el ingenio, de los literatos y los poetas, del atletismo, de los pesos y medidas, de los inventos y comercio general, de la astucia de los ladrones y mentirosos.

Texto: http://es.wikipedia.org

Tropas de ataque

domingo, 12 de diciembre de 2010

Sin duda el componente más divertido del juego son las estrategias de ataque, aunque bien es cierto que sin seguridad defensiva es muy difícil consolidar una cuenta importante en cuanto a cantidad de ciudades.

Las unidades ofensivas solo tienen una valoración entre los tres modos de ataque existentes. Quiere decir esto, que por contra de los criterios defensivos donde una unidad tiene valoración de defensa contra armas punzantes, de largo alcance y contundentes, en su valoración ofensiva solo atacan conforme a un tipo de ataque. Por ejemplo:

- Hoplita: 23 puntos ataque largo alcance; 0 puntos ataque arma punzante; 0 puntos arma contundente.



Las unidades de ataque entre las unidades de cuartel son: honderos, hoplitas, caballeros y carros.

  • Honderos: unidad de largo alcance, es la unidad con el mayor poder ofensivo en función a la población que ocupa. Quiere decir esto que un hondero tiene un poder 23 puntos y ocupa 1 puesto en población, por contra el carro tiene 56 puntos de ataque en armas punzantes pero ocupa 4 puestos de población. Lo expresaremos mejor mediante una simple división:

    Hondero: 23 puntos / 1 puesto de población = 23 puntos por 1 de población
    Caballeros: 55 puntos / 3 puestos de población = 18,3 puntos por 1 de población.

    Quiere decir esto que el hondero es altamente rentable y una unidad que no debe faltar en nuestros ataques, además son rápidos de producir.
  • Hoplita: hoplitas y carros son ambas unidades de ataque punzante, pero yo siempre me decanto por estos en lugar de los carros ¿por qué? Lo vamos a entender mejor con una simple división otra vez atendiendo al factor de la población, algo que muchos jugadores pasan por alto pero es vital para optimizar nuestros ejércitos ofensivos.

    Hoplita: 16 puntos arma punzante / 1 población = 16 puntos por 1 de población
    Carros: 56 puntos arma punzante / 4 población =  14 puntos por 1 de población

    Un carro ocupa la misma población que 4 hoplitas, pero mientras 1 carro tiene un poder ofensivo de 56, 4 hoplitas tienen un poder de ataque de 64, por lo que estamos ganando 8 puntos más de poder ofensivo. Realmente interesa centrarse en producir hoplitas en lugar de carros cuando a la hora de atacar se trata.

  • Caballeros: es la unidad de ataque contundente por excelencia, ocupa tres puestos de población y son muy rápidos por lo que son ideales para el granjeo y los ataques terrestres.

  • Carros: polivalentes y muy potentes, son caros y lentos en su producción pero nos aseguramos tener una unidad que funciona bien tanto en ataque como en defensa.

Adjuntamos un gráfico donde vamos a divisar en conjunto el poder ofensivo de cada cual y por qué descartamos infantes y arqueros como unidades de asalto debido a sus pobres ratios.


Hay otros valores que no estamos teniendo en cuenta en las tablas como son velocidad y botín. Como la mayoría de nuestros ataques serán hechos utilizando naves de transporte la velocidad es un baremo importante al principio del juego, cuando hacemos muchos ataques por tierra, pero a medida que va pasando el juego pierde importancia.

El otro baremo botín, sirve para indicar la cantidad de recursos que puede saquear esa unidad. Los saqueos se producen con los ataques a aldeas y cuando derrotas a todas las tropas defensivas de una ciudad.



Pegaso
Pegaso nació de la sangre derramada por Medusa cuando Perseo le cortó la cabeza
Texto: 
http://es.wikipedia.org

Tropas de defensa

viernes, 10 de diciembre de 2010

Un concepto que vamos a tratar continuamente son las distinciones en los modos de ataque. En Grepolis encontramos tres modos de atacar y defender: arma contundente, arma punzante y arma contundente. Todos los jugadores tienen atributos defensivos para con estos tres tipos de armas, pero solo un atributo de ataque, por ejemplo, la unidad de carros 56 puntos de arma punzante, 0 de arma contundente y 0 de arma de largo alcance, por contra, en labores defensivas posee atributos de 76 puntos contra armas contundentes, 16 puntos contra armas punzantes y 56 puntos contra armas de largo alcance.

En principio todas las tropas sirven para defender, eso si: algunas tienen un rendimiento muy bajo, sobre todo según que unidades contra otras. Pero vamos a distinguir las unidades defensivas más interesantes entre las unidades de cuartel fijas, no trataremos las unidades míticas en este post.

  • Infante: es una unidad de defensa esencialmente importante contra las unidades de largo alcance (honderos y arqueros) y especialmente débiles contra los enemigos de arma punzante (hoplitas, por ejemplo). Son baratos lo que los hace una unidad básica y con unos rendimientos fenómenales en defensa.

  • Arquero:  no son recomendables en las luchas contra caballeros, pero si especialmente buenos contra arma punzante y algo menos contra largo alcance.

  • Hoplitas: aunque yo los considero como una unidad ofensiva lo cierto es que su mejor cualidad es la defensa contra armas contundentes (18 puntos) con respecto a sus atributos de ataque (16 puntos de arma punzante).

  • Caballeros: esta no es una unidad defensiva pero en un caso de urgencia puede ser usado como tal puesto tiene atributos interesantes contra armas de largo alcance y contundentes, en cualquier caso es nefasta contra armas de filo. Además esta unidad no ocupa un puesto en la población libre, sino tres, por lo tanto sus baremos defensivos comparativos entre población libre y costes la hacen totalmente desaconsejable.

  • Carros: al igual que los caballeros no ocupan un puesto de población libre, sino cuatro. Son caros y pueden ser utilizados como elementos de ataque y defensa, son tremendamente polivalentes pero también lentos en su producción. Yo prefiero usarla como unidad defensiva, en otro post explicaré por qué. Es especialmente buena contra armas contundentes y de arma alcance, flojea contra las armas de filo.

En esta tabla vamos a ver de forma gráfica los atributos defensivos de cada unidad y su rendimiento. Destaca la potencia defensiva total del carro y el buen rédito que ofrecen los infantes. Pero no nos confiemos, una buena defensa es una mezcla entre unidades de defensa contundente, punzante y de largo alcance. En otro apartado trataremos el como realizar buenas defensas y que trucos y tácticas utilizar.




    Fotografía de Tesalia.
    Tesalia fue en la mitología la sede de Helén, el fundador de la raza de los helenos.
    fotografía y texto: http://es.wikipedia.org