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Un arma fundamental: la diplomacia

viernes, 26 de octubre de 2012

Posiblemente hacer un post sobre relaciones diplomáticas en Grepolis no sería muy diferente a las relaciones diplomáticas en el mundo real: el principio fundamental es el mismo: yo te ayudo a ti y tu me ayudas a mi.

Las relaciones diplomáticas en el juego son aplicables a nivel de alianza y a nivel individual. Si una alianza tiene muy mala fama, pero uno de sus lideres por contra goza de muy buena reputación, es probable que se le declare la guerra a la alianza y ese líder tenga una especie de amistia no pactada, porque los adversarios consideren que "no es tan malo como sus compañeros y no se lo merece".

Si quieres que tus relaciones diplomáticas sean sólidas puedes empezar por tus propios vecinos. Dirígete a estos al empezar a jugar, indicándoles que si necesitan ayuda porque son atacados, que no duden en solicitartelo. Eso creará empatía y existen posibilidades de que necesiten de ti, y tu de ellos, lo que forjará una buena relación estratégica y, puede que, hasta de amistad más allá del juego.

Dentro de tu alianza usa el foro y date a conocer. Si otros compañeros son atacados prestales apoyo, si te pillan demasiado lejos siempre podrás enviarle tropas de Atenea o Carros de Zeus, o los hechizos correspondientes de Poseidón o Hera para acelerar sus colas de construcción de tropas.

En otro post hablaremos de las figuras principales de una alianza, aunque ahora adelantaremos la importancia clave que tiene el diplomático. Un buen diplomático es esencial para que tu alianza sobreviva a las continuas guerras. Te creará alianzas importantísimas, obtendrá información privilegiada sobre futuros ataques o pactos... Sin él, es muy dificil que tu alianza siga existiendo, aunque alianzas que optan por no tener relaciones diplomáticas y solo juegan en la versión estratégica de Grepolis. Jugar de este modo es posible pero requiere de algunos requisitos fundamentales, como son el ser muy participativos y conocimientos altos del funcionamiento del juego.

En definitiva, Grepolis no es solo un juego de guerra, ningún juego de navegador lo es, la transcendencia va más allá, hacia el componente humano. Puede ser un lugar fabuloso para conocer gente y para poner en práctica filosofías de la vida real, y darse cuenta como realmente funcionan, si eres solidario con tu entorno, él lo será contigo.




Patroclo

Es uno de los héroes principales de la guerra de Troya, principalmente de la Iliada.

Caso Práctico: Defendernos con Hechizos

viernes, 2 de marzo de 2012

En este post vamos a analizar algunos de los ataques arquetípicos por parte de nuestros rivales y como utilizar los hechizos convenientemente para sacar el mayor partido a nuestras defensas.

Para saber que hechizos emplear es necesario espiar previamente el ataque (sabiduría de Atenea) o tener un listado con la tipología del ataque de nuesto adversario, como analizamos en el post anterior.


Tormenta en Alta Mar o La Cólera de Zeus


Como vemos en este ataque tenemos que repeler al colono. Podemos probar a lanzar terremoto en altar mar (Poseidón) con lo que eliminaremos al menos 4 incendiarias y quizá hundamos el propio colono o La Cólera de Zeus con lo que eliminaremos una parte de cada unidad de ataque. Al tener poca cantidad en Minotauros y Mantícoras las exterminaremos todas, por lo que su ataque quedará muy mermado.




Tormenta en Alta Mar

En este caso utilizaremos tormenta el alta mar, puesto que exterminar entre el 10 y el 30% de las naves que efectuan el ataque - este hechizo no hace efecto en las naves de transporte -, por lo que hundiremos entre 20 y 60 incendiarias.




Nostalgia de Hera

Es típico entre algunos jugadores enviar ataques compuestos exclusivamente de Caballeros y Carros. Ante estos ataques es menos efectivo enviar La Cólera de Zeus (300 puntos de favor) que lanzar Nostalgia de Hera (140 puntos de favor), con lo que conseguiremos que pierdan un 10% de intensidad de combate y además es más barato.


La Cólera de Zeus

En estos ataques de carácter variado, donde hay muchas unidades distintas utilizar a Zeus es muy efectivo. Arrasaremos entre el 10 y 30% de las distintas unidades y al tener tantas la masacre está garantizada.




Hermes
Hermes es el dios olímpico mensajero, de las fronteras y los viajeros que las cruzan, de los pastores y las vacadas, de los oradores, y el ingenio, de los literatos y los poetas, del atletismo, de los pesos y medidas, de los inventos y comercio general, de la astucia de los ladrones y mentirosos.

Texto: http://es.wikipedia.org

Por tierra, mar... ¡y aire!

sábado, 13 de agosto de 2011

Cuando hablamos de unidades de ataque distinguimos eminentemente entre tropas terrestres y marítimas, siendo las primeras los famosos honderos, caballeros, infantes, etc... y las segundas, sobre todo, incendiarias y birremes. 

No obstante, entre las tropas de asalto o defensa a veces pasamos por alto, nunca mejor dicho, que algunas de ellas pueden ser utilizadas exclusivamente para ataques aéreos. Es decir, podemos configurar un ejército de unidades míticas para utilizarlas exclusivamente para ataques a través del cielo. ¿Qué tiene de funcional esto? Pues ofrece varias cosas interesantes.

Una de ellas es la inmediatez, efecto muy importante en este juego: la capacidad de lanzar ataques de forma ágil. Además este tipo de ejércitos son un buen antídoto frente a esos jugadores que construyen sus defensas a base de birremes y hacen pocas tropas defensivas. Cuando construyan una muralla de varios miles de birremes en un puerto, seguramente dentro apenas existan tropas dentro. Un ataque aéreo penetrará sus defensas de mar y creará una revuelta sin apenas coste de tropas. Con esto conseguiremos alargar el tiempo de Revuelta, que no pueda movilizar sus birremes y atacar otras ciudades.

Para la construcción de ejércitos aéreos utilizaremos cualquiera de las tres unidades míticas que existen para tal cometido: pegasos, arpías y/o mantícoras. Cada una con sus pros y contras.

  • Pegasos:  Su peor cualidad es la ofensiva, pero no obstante es la mejor unidad defensiva existente entre las míticas. Cualquier ciudad que quiera considerarse un "fortín" deberá tener Pegasos ofreciendo resistencia frente a sus rivales. Por su excelente velocidad (35) es recomendable construir ejércitos de Pegasos si el rival se encuentra alejado de nuestras filas. Además su coste de Atenea es asumible (180).

  • Arpías: Más veloces que las mantícoras pero mucho menos potentes en su potencial de ataque. Es una unidad barata, tanto en recursos como hechizo de Hera. Especialmente débiles cuando se enfrentan a arqueros.

  • Mantícoras: Sus puntos ofensivos de combate son brutales (945), bastante rápidas y funcionales en defensa / ataque. Sus contra son el alto coste en poder de Zeus necesario para su creación (405). Una ciudad repleta de mantícoras te asegura impactos mortales prácticamente hacía donde las mandes.

  • Grifos: Resulta mucho más interesante que las Arpías (ambas tienen atributos ofensivos contundentes), mejora a esta en todos los aspectos, tanto ofensivos como defensivos, y en los promedios de atributos en relación a la cantidad de población que ocupan también. En lo único que superan las Arpías a los Grifos es en la velocidad.



    Así si en nuestro mapa estamos rodeados de enemigos es interesante tener unidades aéreas, para cuando nos ataquen contratacar dichas ciudades con nuestras míticas voladoras. Si es un ataque de población total (es decir, toda la población de la ciudad destinada al ataque) la descuidarán y podremos hacer una revuelta sin apenas coste.

    Además, si el enemigo construye ciudades destinadas solo a la producción de marítimas, tendrá en su puerto 250 incendiarias, 300 birremes, etc... ¡pero ni una sola tropa de tierra! Otro punto débil que podemos aprovechar para realizar una revuelta low cost.




    Oráculo de Delfos

    De las rocas de la montaña brotaban varios manantiales que formaban distintas fuentes. Una de las fuentes más conocidas desde muy antiguo era la fuente de Castalia, rodeada de un bosquecillo de laureles consagrados a Apolo. La leyenda y la mitología cuentan que en el monte Parnaso y cerca de esta fuente se reunían algunas divinidades, diosas menores del canto, la poesía, llamadas musas junto con las ninfas de las fuentes, llamadas náyades. En estas reuniones Apolo tocaba la lira y las divinidades cantaban.

    Texto: http://es.wikipedia.org