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Tendencia de ataque: Muchas Incendiarias de Cobertura

sábado, 21 de julio de 2012

Seguramente os habrá pasado alguna vez que enviáis una serie de ataques, con la clásica distribución incendiarias primero y después ataques con tropas, y nuestro atacante ha construido una barrera de birremes más fuerte de lo esperado.

El resultado es que todas nuestras incendiarias perecen y los ataques secundarios, escoltados por unas pocas naves de ataque, también mueren en su intento dandole a nuestro rival infinidad de puntos de combate. Con el truco de hoy no vamos a conseguir que el oponente tenga más o menos birremes, puesto que eso es impredecible, pero si vamos a encontrar una manera eficiente de hacer puntos y desgaste. Digamos que es una forma de atacar segura, pero ya se sabe que para ganar en ocasiones es necesario arriesgar.

Lo que haremos será elegir el modo Penetración cuando enviemos nuestro ataque

Lo que haremos será construir una cobertura de no menos de 80 incendiarias, entre 80 ó 120, según nuestra cantidad de población libre. Si el rival no está muy alejado podemos construir además las termas para ganar espacio.

Cuando tengamos las incendiarias listas destinaremos el resto de nuestra población libre a las tropas de asalto. A la hora de lanzar el ataque elegiremos el modo Penetración. Esto significa que nuestras incendiarias perderan un 50% de eficiencia, pero a cambio nos aseguramos que una mayor cantidad de botes de transporte lleguen a tierra para que nuestro ejercito haga el daño esperado. Si nuestro ataque está compuesto de 100 incendiarias, su impacto equivaldrá al producido por 50.

Con el plus de que no perdemos las tropas ante ese hipotético muro de naves defensivas. Una de las desventajas que modo penetración no produce revuelta en la ciudad atacada. Por lo que los últimos ataques de nuestra secuencia deberían ir en modo Revuelta para poder conquistar la ciudad atacada si ese es nuestro objetivo.

Perseo sosteniendo la cabeza de Medusa
Perseo  es un semidiós de la mitología griega, hijo de la mortal Dánae y Zeus. La tradición le atribuia la fundación de Micenas.

Potencia vs. Velocidad... O lo que es lo mismo: ¿Termas o Faro?

jueves, 22 de marzo de 2012

Una de las características que puedes elegir a la hora de configurar tu cuenta es optar por la potencia o la velocidad. O lo que es lo mismo: por acumular muchas tropas en tu ciudad y por tanto que los impactos sean más fuertes o por optimizar la velocidad de navegación hacia tus adversarios a fin de llegar antes.

Ante la pregunta de ¿qué es mejor? No podemos más que responder con otro tópico: según las características de cada cual, de como esté el mapa.

El faro de Alejandría aumenta nuestra velocidad de transporte en un 15%

Ni que decir tiene que al principio de la partida, si tenemos a todos nuestros enemigos a tiro de piedra optar por la potencia es más apropiado. Para ello construiremos las Termas que nos proporcionan 300 más de población (aunque reales son 240, porque construirlas ocupa 60 de espacio). Además, si queremos que nuestros ataques ofensivos de tropas sean aún más contundentes los acompañaremos de muy pocas incendiarias, 10 ó 20, y el resto con tropas de a pie. Optaremos también por los botes de transporte normales, que aunque lentísimos, tienen una mayor capacidad de plazas. Si lo escoltamos con un ataque de incendiarias desde otra ciudad para barrer el puerto, tenemos activo la Falange y además añadimos Fuerza Sobrehumana de Atenea el impacto será durísimo y haremos mucho daño en el rival. Por supuesto, si tenemos al Comandante activo ya los daños son catastróficos para nuestro adversario.

A medida que la partida se va prolongando si estamos teniendo éxito en nuestras guerras ocuparemos más zonas del mapa por lo que nuestros rivales estarán más y más alejados. En ese caso enviar un ataque lento con botes de transporte normales es inútil. Nuestro enemigo tendrá tiempo de sobra para preparar sus defensas y estamparnos todo por lo que solo le habremos regalado puntos de cultura.

Será este el tiempo de adecuar nuestras ciudades y destruir las termas para construir el Faro. Añadir Cartografía en la Academia, y acompañar todos nuestros ataques de botes de transporte rápido. Además optaremos por tener ejércitos de unidades míticas voladoras. Con esto conseguiremos una mayor eficacía en la velocidad, aumentando nuestras posiblidades de lograr un efecto sorpresa. Un factor determinante en la conquista de muchas ciudades.


Las tres Moiras
Sus nombres eran: Cloto, Láquesis y Átropos. Eran personificaciones del destino. Sus equivalentes en la mitología romana eran las parcas.

Texto: http://es.wikipedia.org

Truco Grepolis: Anotar los ataques recibidos

jueves, 1 de marzo de 2012

Este es un truco muy simple y sencillo pero que resultamente útil a la hora de defenderse y de organizar estrategías.

La cuestión es anotar los ataques recibidos por parte de nuestros enemigos en un archivo de texto, apuntando el nombre de la ciudad y contenido de dicho ataque. Con esto elaboraremos una guía sobre como ataca nuestro enemigo, cuales son sus ciudades ofensivas y, por eliminación, podremos determinar cuales son las defensivas.

Podremos saber como organiza su cuenta nuestro rival, ahorrando un dineral en espionajes. Estudiandolo detenidamente sabremos como hacerle más daño.Y, lo más interesante, es que si se produce un segundo ataque sabremos que nos espera sin necesidad de tener que utilizar el hechizo de sabiduría. Si es un rival que manda varios ataques de 200 incendiarias para abrir la ofensiva podremos enviar tormenta en alta mar (Poseidón) y hundir un porcentaje de su flota sin miedo a equivocarnos, o podremos esquivar dichos ataques de incendiarias, sincronizar nuestros birremes para que entren justo después de la llegada de estos y estampar el resto de ataques.

Monte Olimpo
Para la mitología griega el Olimpo era el hogar de los dioses olímpicos.

Texto: http://es.wikipedia.org

Especializar ciudades

sábado, 3 de septiembre de 2011

Una de las características más recurrentes de este juego es especializar las ciudades en producción de determinados tipos de ejércitos.

Cuando comienzas el juego con una sola ciudad lo normal es que esa primera ciudad, o las primeras en si, sea de un poco para todo: defender, atacar, colonizar, etc... Pero cuando te enfrentas a rivales de envergadura con ataques o capacidades defensivas muy fuertes necesitas que tus impactos sean lo más potentes posibles.

Es por tanto una dinámica habitual destinar ciudades enteras a la producción de incendiarias, por ejemplo, o de birremes en caso defensivo. Por lo general la especialización se divide en ataque y defensa, y a su vez se subdivide en tropas o unidades navales. Aunque por supuesto pueden haber soluciones mixtas como más adelante veremos.

Cada cual debe configurar su mapa de ciudades como prefiera en su forma y cantidad. Existen perfiles de jugadores que prefieren jugar a la defensiva, destinando muy pocas de sus ciudades al ataque. En cambio otros son más ofensivos, y a su vez prefieren destinar muchas ciudades a la producción de incendiarias. En la variedad está el gusto.





Mantícora

La mantícora es una criatura mitológica, un tipo de quimera con cabeza humana (frecuentemente con cuernos), el cuerpo rojo (en ocasiones de un león), y la cola de un dragón o escorpión, capaz de disparar espinas venenosas para incapacitar o matar a sus presas. Dependiendo del relato mitológico, su tamaño varía desde el de un león hasta el de un caballo, y su descripción puede incluir o no la presencia de alas.
Texto: http://es.wikipedia.org

Unidades Navales

miércoles, 15 de diciembre de 2010

Cuando llevemos unos cuantos días con nuestra ciudad de Grepolis con un ejército más o menos fuerte, ya hayamos granjeados a nuestros vecinos, sentiremos que quieres expandirte atacando al de enfrente y por tanto necesitaremos de las unidades navales para desplazarnos.

Las unidades navales podemos diferenciarlas en unidades ofensivas, defensivas, de transporte y nave de colonización.

  • Botes de Transporte: No es necesario investigar en la Academia para conseguirlos, vienen por defecto en la ciudad. Tiene una velocidad algo limitada y un buen índice de capacidad de tropas (20 unidades de población por barco). Cuando la acción bélica se desarrolla en ciudades algo alejadas de las nuestras acaban siendo inservibles porque demoran demasiado la duración de los ataques.

  • Birremes: Es la nave defensiva más popular, pero no la mejor. Es el barco más rápido, junto al bote de transporte rápido, cualidad esta que lo hace tremendamente útil. Como unidad de ataque no es rentable.
  • Incendiarias: Es la unidad ofensiva por excelencia, combina el mayor poder de ataque con una buena velocidad. Cualquier ataque debe incluirlas como escolta de los barcos de transporte con tropas o como ataques de apertura para romper las barreras de birremes o trirremes apostadas en la ciudad.

  •  Bote de Transporte Rápido: Como desventaja tienen es que soportan la mitad de población por barco que los barcos normales, pero su tremenda velocidad nos permite una agilidad mayor en nuestros ataques. Cosa muy importante en este juego: "el efecto sorpresa", el cual puede ser vital para conquistar una ciudad.

  • Brulote: Es una unidad naval defensiva pero escasamente utilizada. Su poder defensivo es bajo y su velocidad muy limitada, lo que lo hace una unidad poco útil para enviarla a otros compañeros o a otras de tus ciudades en caso de ataque.

  • Trirreme: Es la mejor unidad naval defensiva y tiene además un buen poder ofensivo, es la segunda mejor unidad de ataque por detrás de las incendiarias, pero su menor velocidad la hace menos interesante para los ataques.

  • Colono: La única funcionalidad del colono es conquistar la ciudad del rival. No tiene ningún valor de ataque, de defensa si, de hecho es la mejor unidad naval defensiva pero su alto coste y tiempo de realización no hace rentable organizar defensas a base de colonos. El colono llevara a cabo su cometido si en el ataque final tus unidades de asalto y navales derrotan al rival.
Adjuntamos tabla gráfica para poder ver con exactitud que unidad nos interesa en cada caso:






Otro baremo muy importante es el coeficiente de ataque/defensa de cada unidad en función a la cantidad de población libre que ocupan. ¿Qué es esto? Cada unidad tiene unos parámetros de ataque/defensa determinados y ocupan un número de población libre por unidad, esto nos puede dar por caso que una unidad tenga unos buenos parámetros de defensa, por ejemplo, pero en función a la población que ocupan no son rentables producirlos.

El ejemplo que mejor ilustra esto son los trirremes y los birremes para defensa. Los trirremes tienen mejores números en defensa que los birremes, pero estos aún siendo peores, al ocupar menos población libre por unidad, resulta más eficiente destinar nuestras defensas a base de birremes que de trirremes.







Zeus
Zeus, hijo del titán Cronos, derroto a su padre y al resto de titanes en una batalla junto a sus hermanos (Haddes y Poseidón).

Tropas de ataque

domingo, 12 de diciembre de 2010

Sin duda el componente más divertido del juego son las estrategias de ataque, aunque bien es cierto que sin seguridad defensiva es muy difícil consolidar una cuenta importante en cuanto a cantidad de ciudades.

Las unidades ofensivas solo tienen una valoración entre los tres modos de ataque existentes. Quiere decir esto, que por contra de los criterios defensivos donde una unidad tiene valoración de defensa contra armas punzantes, de largo alcance y contundentes, en su valoración ofensiva solo atacan conforme a un tipo de ataque. Por ejemplo:

- Hoplita: 23 puntos ataque largo alcance; 0 puntos ataque arma punzante; 0 puntos arma contundente.



Las unidades de ataque entre las unidades de cuartel son: honderos, hoplitas, caballeros y carros.

  • Honderos: unidad de largo alcance, es la unidad con el mayor poder ofensivo en función a la población que ocupa. Quiere decir esto que un hondero tiene un poder 23 puntos y ocupa 1 puesto en población, por contra el carro tiene 56 puntos de ataque en armas punzantes pero ocupa 4 puestos de población. Lo expresaremos mejor mediante una simple división:

    Hondero: 23 puntos / 1 puesto de población = 23 puntos por 1 de población
    Caballeros: 55 puntos / 3 puestos de población = 18,3 puntos por 1 de población.

    Quiere decir esto que el hondero es altamente rentable y una unidad que no debe faltar en nuestros ataques, además son rápidos de producir.
  • Hoplita: hoplitas y carros son ambas unidades de ataque punzante, pero yo siempre me decanto por estos en lugar de los carros ¿por qué? Lo vamos a entender mejor con una simple división otra vez atendiendo al factor de la población, algo que muchos jugadores pasan por alto pero es vital para optimizar nuestros ejércitos ofensivos.

    Hoplita: 16 puntos arma punzante / 1 población = 16 puntos por 1 de población
    Carros: 56 puntos arma punzante / 4 población =  14 puntos por 1 de población

    Un carro ocupa la misma población que 4 hoplitas, pero mientras 1 carro tiene un poder ofensivo de 56, 4 hoplitas tienen un poder de ataque de 64, por lo que estamos ganando 8 puntos más de poder ofensivo. Realmente interesa centrarse en producir hoplitas en lugar de carros cuando a la hora de atacar se trata.

  • Caballeros: es la unidad de ataque contundente por excelencia, ocupa tres puestos de población y son muy rápidos por lo que son ideales para el granjeo y los ataques terrestres.

  • Carros: polivalentes y muy potentes, son caros y lentos en su producción pero nos aseguramos tener una unidad que funciona bien tanto en ataque como en defensa.

Adjuntamos un gráfico donde vamos a divisar en conjunto el poder ofensivo de cada cual y por qué descartamos infantes y arqueros como unidades de asalto debido a sus pobres ratios.


Hay otros valores que no estamos teniendo en cuenta en las tablas como son velocidad y botín. Como la mayoría de nuestros ataques serán hechos utilizando naves de transporte la velocidad es un baremo importante al principio del juego, cuando hacemos muchos ataques por tierra, pero a medida que va pasando el juego pierde importancia.

El otro baremo botín, sirve para indicar la cantidad de recursos que puede saquear esa unidad. Los saqueos se producen con los ataques a aldeas y cuando derrotas a todas las tropas defensivas de una ciudad.



Pegaso
Pegaso nació de la sangre derramada por Medusa cuando Perseo le cortó la cabeza
Texto: 
http://es.wikipedia.org