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Consejos para crecer desde cero

viernes, 6 de enero de 2012

Cuando inicias la partida en Grepolis tu ciudad parte con la puntuación de 175 puntos. Esta es quizá la parte más tediosa del juego puesto que llegar a crecer hasta tener un ejército competitivo es complicado y puede pasar varias semanas de construcción continua hasta cumplir tus objetivos.

Puedes utilizar este tiempo inicial para hacer contactos con tus vecinos que de seguro después te serán muy útiles en las próximas guerras. También puedes ir evaluando las distintas alianzas para pedir la admisión en ellas. Para elegir alianza es importante que tenga una presencia fuerte en tu mar. Para poder prestarte ayuda en caso de que recibas ataques. Además, el hecho de estar dentro de una alianza nos da mayor seguridad de no recibir ataques. Los jugadores que tengan ejércitos más poderosos atacaran primero a los que están solos, porque saben que no recibiran apoyos a la hora de defenderse.


Una de las prioridades cuando iniciamos la partida es poder desarrollar una nave colonizadora con la que construir nuestra segunda ciudad. Si puede ser la edificaremos en nuestra propia isla, para crear un núcleo más compacto ataque/defensa. Para esto es necesario poner la Academia en nivel 22 y que nuestra almacén tolere más de 10.000 unidades de los tres materiales, el puerto debe estar en nivel 20.

Para esto antes es importante subir nuestras minas, el Senado, para acelerar los procesos de construcción de todo lo demás, situar la muralla entorno al nivel 10 aprox. por si recibiéramos ataques poder guarecernos bien y desarrollar un ejército preferiblemente hoplitas, puesto que nos sirven tanto en defensa como en ataque.

Cuando lleguemos al templo y podamos venerar un dios elegiremos a Hera. Su hechizo 'Felicidad' nos será especialmente útil en este primer tiempo. Con él conseguiremos aumentar la producción de las tres minas en un 50% complementario durante las siguientes 4 horas. Cosa que se agradece mucho.

Algunas de las cosas que podemos activar en la Academia en esta primera ciudad son:
  • Botín: Para aumentar la oferta de lo que nos ofrecen las aldeas de cuatro a ocho opciones.

  • Cerámica: Aumenta nuestro almacén en 2.500 unidades más, imprescindible.

  • Arquitectura: Reduce un 10% los costos de la construcción, en este tiempo inicial de escasez evital activarlo.

  • Grúa: Acelera un 10% los tiempos de construcción del Senado.

  • Servicio Militar Obligatorio: Reduce un 10% los costos de las unidades de tropa.

  • Matemáticas: Reduce un 10% los costos de las unidades navales.


Formación de Hoplitas
El hoplita era un ciudadano-soldado de las ciudades estado de la Antigua Grecia.1Su nombre deriva de hoplon, lo que quiere decir «artículo de armamento» o «equipamiento». Era un soldado de infantería pesada, en contraposición al gimneta y al psilós, soldados de infantería ligera.

Texto: http://es.wikipedia.org

    Tropas de ataque

    domingo, 12 de diciembre de 2010

    Sin duda el componente más divertido del juego son las estrategias de ataque, aunque bien es cierto que sin seguridad defensiva es muy difícil consolidar una cuenta importante en cuanto a cantidad de ciudades.

    Las unidades ofensivas solo tienen una valoración entre los tres modos de ataque existentes. Quiere decir esto, que por contra de los criterios defensivos donde una unidad tiene valoración de defensa contra armas punzantes, de largo alcance y contundentes, en su valoración ofensiva solo atacan conforme a un tipo de ataque. Por ejemplo:

    - Hoplita: 23 puntos ataque largo alcance; 0 puntos ataque arma punzante; 0 puntos arma contundente.



    Las unidades de ataque entre las unidades de cuartel son: honderos, hoplitas, caballeros y carros.

    • Honderos: unidad de largo alcance, es la unidad con el mayor poder ofensivo en función a la población que ocupa. Quiere decir esto que un hondero tiene un poder 23 puntos y ocupa 1 puesto en población, por contra el carro tiene 56 puntos de ataque en armas punzantes pero ocupa 4 puestos de población. Lo expresaremos mejor mediante una simple división:

      Hondero: 23 puntos / 1 puesto de población = 23 puntos por 1 de población
      Caballeros: 55 puntos / 3 puestos de población = 18,3 puntos por 1 de población.

      Quiere decir esto que el hondero es altamente rentable y una unidad que no debe faltar en nuestros ataques, además son rápidos de producir.
    • Hoplita: hoplitas y carros son ambas unidades de ataque punzante, pero yo siempre me decanto por estos en lugar de los carros ¿por qué? Lo vamos a entender mejor con una simple división otra vez atendiendo al factor de la población, algo que muchos jugadores pasan por alto pero es vital para optimizar nuestros ejércitos ofensivos.

      Hoplita: 16 puntos arma punzante / 1 población = 16 puntos por 1 de población
      Carros: 56 puntos arma punzante / 4 población =  14 puntos por 1 de población

      Un carro ocupa la misma población que 4 hoplitas, pero mientras 1 carro tiene un poder ofensivo de 56, 4 hoplitas tienen un poder de ataque de 64, por lo que estamos ganando 8 puntos más de poder ofensivo. Realmente interesa centrarse en producir hoplitas en lugar de carros cuando a la hora de atacar se trata.

    • Caballeros: es la unidad de ataque contundente por excelencia, ocupa tres puestos de población y son muy rápidos por lo que son ideales para el granjeo y los ataques terrestres.

    • Carros: polivalentes y muy potentes, son caros y lentos en su producción pero nos aseguramos tener una unidad que funciona bien tanto en ataque como en defensa.

    Adjuntamos un gráfico donde vamos a divisar en conjunto el poder ofensivo de cada cual y por qué descartamos infantes y arqueros como unidades de asalto debido a sus pobres ratios.


    Hay otros valores que no estamos teniendo en cuenta en las tablas como son velocidad y botín. Como la mayoría de nuestros ataques serán hechos utilizando naves de transporte la velocidad es un baremo importante al principio del juego, cuando hacemos muchos ataques por tierra, pero a medida que va pasando el juego pierde importancia.

    El otro baremo botín, sirve para indicar la cantidad de recursos que puede saquear esa unidad. Los saqueos se producen con los ataques a aldeas y cuando derrotas a todas las tropas defensivas de una ciudad.



    Pegaso
    Pegaso nació de la sangre derramada por Medusa cuando Perseo le cortó la cabeza
    Texto: 
    http://es.wikipedia.org

    Tropas de defensa

    viernes, 10 de diciembre de 2010

    Un concepto que vamos a tratar continuamente son las distinciones en los modos de ataque. En Grepolis encontramos tres modos de atacar y defender: arma contundente, arma punzante y arma contundente. Todos los jugadores tienen atributos defensivos para con estos tres tipos de armas, pero solo un atributo de ataque, por ejemplo, la unidad de carros 56 puntos de arma punzante, 0 de arma contundente y 0 de arma de largo alcance, por contra, en labores defensivas posee atributos de 76 puntos contra armas contundentes, 16 puntos contra armas punzantes y 56 puntos contra armas de largo alcance.

    En principio todas las tropas sirven para defender, eso si: algunas tienen un rendimiento muy bajo, sobre todo según que unidades contra otras. Pero vamos a distinguir las unidades defensivas más interesantes entre las unidades de cuartel fijas, no trataremos las unidades míticas en este post.

    • Infante: es una unidad de defensa esencialmente importante contra las unidades de largo alcance (honderos y arqueros) y especialmente débiles contra los enemigos de arma punzante (hoplitas, por ejemplo). Son baratos lo que los hace una unidad básica y con unos rendimientos fenómenales en defensa.

    • Arquero:  no son recomendables en las luchas contra caballeros, pero si especialmente buenos contra arma punzante y algo menos contra largo alcance.

    • Hoplitas: aunque yo los considero como una unidad ofensiva lo cierto es que su mejor cualidad es la defensa contra armas contundentes (18 puntos) con respecto a sus atributos de ataque (16 puntos de arma punzante).

    • Caballeros: esta no es una unidad defensiva pero en un caso de urgencia puede ser usado como tal puesto tiene atributos interesantes contra armas de largo alcance y contundentes, en cualquier caso es nefasta contra armas de filo. Además esta unidad no ocupa un puesto en la población libre, sino tres, por lo tanto sus baremos defensivos comparativos entre población libre y costes la hacen totalmente desaconsejable.

    • Carros: al igual que los caballeros no ocupan un puesto de población libre, sino cuatro. Son caros y pueden ser utilizados como elementos de ataque y defensa, son tremendamente polivalentes pero también lentos en su producción. Yo prefiero usarla como unidad defensiva, en otro post explicaré por qué. Es especialmente buena contra armas contundentes y de arma alcance, flojea contra las armas de filo.

    En esta tabla vamos a ver de forma gráfica los atributos defensivos de cada unidad y su rendimiento. Destaca la potencia defensiva total del carro y el buen rédito que ofrecen los infantes. Pero no nos confiemos, una buena defensa es una mezcla entre unidades de defensa contundente, punzante y de largo alcance. En otro apartado trataremos el como realizar buenas defensas y que trucos y tácticas utilizar.




      Fotografía de Tesalia.
      Tesalia fue en la mitología la sede de Helén, el fundador de la raza de los helenos.
      fotografía y texto: http://es.wikipedia.org