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Análisis: Enviado Divino

domingo, 24 de febrero de 2013

En la actualización 2.33 de Grepolis ha sido la inclusión de un nuevo guerrero: el enviado divino.

La idea de partida es buena. Una nueva unidad mítica que pueda enviarse a cualquier tipo de ciudad, venere al dios que sea, y que no consume recursos para su fabricación, solo favor divino.


La primera pregunta es: ¿para qué sirve esta nueva unidad? Y la respuesta, mas o menos exacta sería, pues ni para una cosa ni para otra. Y vamos a argumentarlo a continuación.

Dentro de sus parámetros de ataque es una unidad de arma contundente. Con un valor de 35 puntos de fuerza y un consumo de población libre de 3. Las cuenas son claras, esto nos da un promedio de 11,7 puntos como valor de fuerza de ataque.

Si hacemos un listado de promedio de valor de ataque tomando como datos las unidades divinas y las unidades de arma contundente veremos el lugar que ocupa el enviado divino.

01 - Grifo (Unidad Divina y de Arma Contundente) 24,6 puntos
02 - Medusas (Unidad Divina) 23,6 puntos
03 - Erinias (Unidad Divina) 22 puntos
04 - Mantícoras (Unidad Divina) 21 puntos
05 - Arpías (Unidad Divina y de Arma Contundente) 19 puntos
06 - Cíclope (Unidad Divina) 18,9 puntos
07 - Caballeros (Arma Contundente) 18,3 puntos
08 - Minotauro (Unidad Divina y de Arma Contundente) 14 puntos
09 - Centauro (Unidad Divina) 13 puntos
10 - Jabali (Unidad Divina) 12 puntos
11 - Enviado Divino 11,7 puntos
12 - Cerbero (Unidad Divina y de Arma Contundente) 7 puntos
13 - Infantes (Arma Contundente) 5 puntos
14 - Pegasos (Unidad Divina) 5 puntos


Como vemos el juego tiene multitud de unidades más eficientes por lo que descartaríamos esta unidad como unidad ofensiva.

Analicemos ahora su rendimiento como unidad defensiva:

Como hacer ránking sería muy tedioso vamos a simplicar poniendo el valor máximo en cada atributo.

Defensa en Arma Contundente
Unidad Más Eficiente: Pegasos 45 puntos
Unidad Menos Eficiente: Mantícoras 3,8 puntos
Enviado Divino 6,7 puntos

Como vemos está mucho más cerca de la menos eficiente que de la que mas.


Defensa en Arma Punzante
Unidad Más Eficiente: Jabali 47,5 puntos
Unidad Menos Eficiente: Cíclope 0,3 puntos
Enviado Divino 6,7 puntos

Igualmente está mas cerca de la unidad menos eficiente, que de la que ofrece mejor rendimiento.


Defensa en Arma Largo Alcance
Unidad Más Eficiente: Cerbero 52,5 puntos
Unidad Menos Eficiente: Arpías 0,1 puntos
Enviado Divino 6,7 puntos

Misma conclusión que en los puntos anteriores. No es eficiente contra armas de largo alcance.


Pero si esto no fuera suficiente podemos elaborar dos baremos más:

Promedio de Defensa
(Hace una media entre los 3 valores de defensa y el consumo de población de la unidad)
Unidad Más Eficiente: Cerbero 30 puntos
Unidad Menos Eficiente: Arpías 4,2 puntos
Enviado Divino 6,7 puntos

Promedio Ataque y Defensa
(Hace una media entre el valor de ataque el promedio de defensa y el consumo de población de la unidad)
Unidad Más Eficiente: Medusas 25,1 puntos
Unidad Menos Eficiente: Enviado Divino 9,2 puntos


Reincido en la idea de que crear un nuevo guerrero es una buena idea y dotarlo de la versatibilidad de que sea una unidad divina que puede usarse en cualquier ciudad es muy audaz, pero los números demuestra que contar con este guerrero en nuestras filas es una total perdida de espacio útil que podríamos usar para con otras unidades.

El juego necesita de este tipo de iniciativas: nuevos personajes y unidades navales, pero este intento personalmente lo considero un fracaso.

Potencia vs. Velocidad... O lo que es lo mismo: ¿Termas o Faro?

jueves, 22 de marzo de 2012

Una de las características que puedes elegir a la hora de configurar tu cuenta es optar por la potencia o la velocidad. O lo que es lo mismo: por acumular muchas tropas en tu ciudad y por tanto que los impactos sean más fuertes o por optimizar la velocidad de navegación hacia tus adversarios a fin de llegar antes.

Ante la pregunta de ¿qué es mejor? No podemos más que responder con otro tópico: según las características de cada cual, de como esté el mapa.

El faro de Alejandría aumenta nuestra velocidad de transporte en un 15%

Ni que decir tiene que al principio de la partida, si tenemos a todos nuestros enemigos a tiro de piedra optar por la potencia es más apropiado. Para ello construiremos las Termas que nos proporcionan 300 más de población (aunque reales son 240, porque construirlas ocupa 60 de espacio). Además, si queremos que nuestros ataques ofensivos de tropas sean aún más contundentes los acompañaremos de muy pocas incendiarias, 10 ó 20, y el resto con tropas de a pie. Optaremos también por los botes de transporte normales, que aunque lentísimos, tienen una mayor capacidad de plazas. Si lo escoltamos con un ataque de incendiarias desde otra ciudad para barrer el puerto, tenemos activo la Falange y además añadimos Fuerza Sobrehumana de Atenea el impacto será durísimo y haremos mucho daño en el rival. Por supuesto, si tenemos al Comandante activo ya los daños son catastróficos para nuestro adversario.

A medida que la partida se va prolongando si estamos teniendo éxito en nuestras guerras ocuparemos más zonas del mapa por lo que nuestros rivales estarán más y más alejados. En ese caso enviar un ataque lento con botes de transporte normales es inútil. Nuestro enemigo tendrá tiempo de sobra para preparar sus defensas y estamparnos todo por lo que solo le habremos regalado puntos de cultura.

Será este el tiempo de adecuar nuestras ciudades y destruir las termas para construir el Faro. Añadir Cartografía en la Academia, y acompañar todos nuestros ataques de botes de transporte rápido. Además optaremos por tener ejércitos de unidades míticas voladoras. Con esto conseguiremos una mayor eficacía en la velocidad, aumentando nuestras posiblidades de lograr un efecto sorpresa. Un factor determinante en la conquista de muchas ciudades.


Las tres Moiras
Sus nombres eran: Cloto, Láquesis y Átropos. Eran personificaciones del destino. Sus equivalentes en la mitología romana eran las parcas.

Texto: http://es.wikipedia.org

Por tierra, mar... ¡y aire!

sábado, 13 de agosto de 2011

Cuando hablamos de unidades de ataque distinguimos eminentemente entre tropas terrestres y marítimas, siendo las primeras los famosos honderos, caballeros, infantes, etc... y las segundas, sobre todo, incendiarias y birremes. 

No obstante, entre las tropas de asalto o defensa a veces pasamos por alto, nunca mejor dicho, que algunas de ellas pueden ser utilizadas exclusivamente para ataques aéreos. Es decir, podemos configurar un ejército de unidades míticas para utilizarlas exclusivamente para ataques a través del cielo. ¿Qué tiene de funcional esto? Pues ofrece varias cosas interesantes.

Una de ellas es la inmediatez, efecto muy importante en este juego: la capacidad de lanzar ataques de forma ágil. Además este tipo de ejércitos son un buen antídoto frente a esos jugadores que construyen sus defensas a base de birremes y hacen pocas tropas defensivas. Cuando construyan una muralla de varios miles de birremes en un puerto, seguramente dentro apenas existan tropas dentro. Un ataque aéreo penetrará sus defensas de mar y creará una revuelta sin apenas coste de tropas. Con esto conseguiremos alargar el tiempo de Revuelta, que no pueda movilizar sus birremes y atacar otras ciudades.

Para la construcción de ejércitos aéreos utilizaremos cualquiera de las tres unidades míticas que existen para tal cometido: pegasos, arpías y/o mantícoras. Cada una con sus pros y contras.

  • Pegasos:  Su peor cualidad es la ofensiva, pero no obstante es la mejor unidad defensiva existente entre las míticas. Cualquier ciudad que quiera considerarse un "fortín" deberá tener Pegasos ofreciendo resistencia frente a sus rivales. Por su excelente velocidad (35) es recomendable construir ejércitos de Pegasos si el rival se encuentra alejado de nuestras filas. Además su coste de Atenea es asumible (180).

  • Arpías: Más veloces que las mantícoras pero mucho menos potentes en su potencial de ataque. Es una unidad barata, tanto en recursos como hechizo de Hera. Especialmente débiles cuando se enfrentan a arqueros.

  • Mantícoras: Sus puntos ofensivos de combate son brutales (945), bastante rápidas y funcionales en defensa / ataque. Sus contra son el alto coste en poder de Zeus necesario para su creación (405). Una ciudad repleta de mantícoras te asegura impactos mortales prácticamente hacía donde las mandes.

  • Grifos: Resulta mucho más interesante que las Arpías (ambas tienen atributos ofensivos contundentes), mejora a esta en todos los aspectos, tanto ofensivos como defensivos, y en los promedios de atributos en relación a la cantidad de población que ocupan también. En lo único que superan las Arpías a los Grifos es en la velocidad.



    Así si en nuestro mapa estamos rodeados de enemigos es interesante tener unidades aéreas, para cuando nos ataquen contratacar dichas ciudades con nuestras míticas voladoras. Si es un ataque de población total (es decir, toda la población de la ciudad destinada al ataque) la descuidarán y podremos hacer una revuelta sin apenas coste.

    Además, si el enemigo construye ciudades destinadas solo a la producción de marítimas, tendrá en su puerto 250 incendiarias, 300 birremes, etc... ¡pero ni una sola tropa de tierra! Otro punto débil que podemos aprovechar para realizar una revuelta low cost.




    Oráculo de Delfos

    De las rocas de la montaña brotaban varios manantiales que formaban distintas fuentes. Una de las fuentes más conocidas desde muy antiguo era la fuente de Castalia, rodeada de un bosquecillo de laureles consagrados a Apolo. La leyenda y la mitología cuentan que en el monte Parnaso y cerca de esta fuente se reunían algunas divinidades, diosas menores del canto, la poesía, llamadas musas junto con las ninfas de las fuentes, llamadas náyades. En estas reuniones Apolo tocaba la lira y las divinidades cantaban.

    Texto: http://es.wikipedia.org